The Elders Scrolls V: Skyrim – moja recenzja – cz. 1 – Wstęp

Za recenzowanie Skyrima zabrać mi się było bardzo ciężko. Bo po pierwsze, nie za bardzo wiadomo od czego zacząć, a po drugie ciężko się od niego oderwać ;). Z powodu ogromu gry i moich odczuć/przemyśleń z nią związanych, postanowiłem podzielić ten tekst na 5 części: Wstęp, Mechanika, Wątek główny, Wątki poboczne oraz Podsumowanie. Jest mi w ten sposób łatwiej pisać, gdyż wiem, że na każde zagadnienie mogę przeznaczyć odpowiednio dużo miejsca.

Na samym początku pragnę podkreślić – artykuł pisałem z perspektywy wieloletniego fana serii TES. Oceny oraz moje uwagi są w stu procentach subiektywne. Nie musisz się z nimi zgadzać.

Po Oblivionie długo czekałem na godną kontynuację serii. Nie żeby Oblivion jakoś specjalnie mi się nie podobał. Grałem w niego bardzo długo i nie żałuje czasu przy nim spędzonego. Jednak cały czas czegoś mi w nim brakowało. Nieustannie porównywałem go do Morrowinda, w którym swego czasu byłem zakochany (no, w sumie nadal jestem, ale nazwijmy to… hmmm… separacją). Nie inaczej było, gdy usiadłem do Skyrima. Niestety, czy może stety, po Skyrimie dotarło do mnie, że Morrowind był jeden jedyny i więcej nie będzie. Nie ma więc sensu wracać myślami w przeszłość i trzeba skupić się na teraźniejszości.

To co boli mnie najbardziej, mój największy zawód w stosunku do Skyrima, to jego ‚konsolowość’. I to w dodatku po zapewnieniach Todda Howarda, że PC jest dla nich priorytetem. Szczegóły tej konsolowości omówię szerzej w części poświęconej mechanice. Wspomnę tylko o mocno uproszczonej (choć nie słabej) grafice oraz interfejsie napisanym z myślą o padach, nie o myszach. Nie pojmuję sensu takich rozwiązań, ale cóż, PC ma ważną przewagę – mody. Za ich pomocą już teraz można naprawić wiele niedociągnięć gry. Dzięki Steamowi wersja pecetowa ma też przedpremierowe patche, oczywiście w wersji beta. Jeżeli więc chcecie być królikami doświadczalnymi i testować nowe łatki, nic nie stoi na przeszkodzie. Ja osobiście nie próbuję takich rzeczy, gdyż po zainstalowaniu bety wersji 1.4 napotkałem więcej błędów niż poprawek.

Co do patchy, to wychodzą dosyć szybko, po niespełna trzech miesiącach od premiery, mamy już oficjalną wersję 1.3.1 i stabilną 1.4 w perspektywie tygodnia. Ważną premierą będzie też zapowiadany na koniec tego miesiąca CK, czyli Creation Kit. Narzędzie służy do tworzenia zaawansowanych modów. Piszę zaawansowanych, gdyż proste dodawanie przedmiotów i inne proste operacje może przeprowadzić SkyEdit, wydany przez fanów którzy dość mieli czekania na oficjalny program.

Od strony technicznej Skyrim trochę kulał, ale tylko z początku. Dużym problemem (przynajmniej u mnie) był brak obsługi LAA (Large Address Aware) czyli mnóstwoRAMowych konfiguracji sprzętowych, co na wysokich detalach, które mój komputer powinien bez trudu udźwignąć, skutkowało problemami ze stabilnością i częstym wywalaniem na pulpit (teraz, po dodaniu obsługi LAA wszystko działa, mogłem nawet jeszcze wymaksować pole widzenia). Co ciekawe, społeczność graczy wyprzedziła Bethesdę i przed nimi wydała nieoficjalnego patcha dodającego LAA. Typowe.

Skyrim to gra kontrastów. Mamy w niej elementy dopracowane w najmniejszych szczegółach, są też i buble, które nie powinny ujrzeć światła dziennego. Jak zwykle w tego typu superprodukcjach. Ważnym aspektem w każdej grze Bethesdy (przynajmniej każdym erpegu) od czasów Morrowinda były dodatki, które w dzisiejszych czasach noszą ‚designerskie’ miano DLC. Po wydaniu deelców do Obliviona (głupie zaklęcia w książkach, domki i zbroje dla koni, wszystko po parę dolców – śmiech na sali) twórcy poszli po rozum do głowy i od czasu Fallouta 3 wydają porządne, konkretne DLC, z nowymi lokacjami, postaciami, przedmiotami i questami. Mam nadzieję, że DLC do Skyrima przebije wszystkie do tej pory wydane (nawet moje ukochane Point Lookout do Fallouta 3 i Dead Money do New Vegas) i wyznaczy nowy poziom jakości.

Cóż, ze wstępu to chyba na tyle. Kolejna część recenzji, dotycząca kwestii technicznych, mechaniki gry, a więc walki, interfejsu, stworzeń mroku, zbroi, znajdziek i innych już niebawem.

 

 

Autor: Kamil Chmielewski

Inżynier informatyki, specjalność systemy informatyczne – inżynieria systemów. Student pierwszego semestru magisterki na Politechnice Wrocławskiej. Fan gier RPG i strategii.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *