The Elder Scrolls V: Skyrim – moja recenzja – cz. 2 – Mechanika

Część poświęconą mechanice gry rozpocznę od omówienia największych pomyłek i niedociągnięć. Jest to podyktowane tym, że dużo łatwiej jest krytykować niż chwalić, a Skyrima jest za co ganić. Nie zrozumcie mnie źle, nie mówię, że Skyrim to zła gra (więcej odnośnie ocen w podsumowaniu). Uważam jedynie, że są w nim rzeczy, które Bethesda powinna bezwzględnie poprawić. Tak się zapewne nie stanie, ale od czego mamy moderów. No, do rzeczy.

Jak już wspomniałem we wstępie, najbardziej rażącym błędem Skyrima jest jego konsolowość, której szczegóły postaram się przybliżyć. Zanim jednak to zrobię, wyjaśnię może ten termin. Nazywam tak wszelkie elementy funkcjonalności gry, które są zaczerpnięte (lub zerżnięte) z konsoli i sterowania padowego. Zastanawiasz się być może, co mi w konsolowych rozwiązaniach się nie podoba. Po prostu to, że są konsolowe. Jestem wyznawcą zasady czystości platform. Nie lubię, gdy narzuca mi się w grze na daną platformę rozwiązania z innej. Drugi argument to to, że one często nie współgrają. Tzn. wyobrażasz sobie grać w strategię na kompie ze sterowaniem pomyślanym pod pada? Albo w bijatykę na PS3 z podłączoną klawiaturą?

Grafikę i pewien posmak konsolowości w wyglądzie i zachowaniu obiektów i postaci mógłbym jakoś przełknąć (poza modelem jazdy konnej, żenada, ale o tym dalej). Ktoś, kto nie grał w stare TES’y w ogóle tego nie poczuje. Jednak menu i HUD, które były tak wychwalane na etapie planów… Jeszcze teraz pamiętam, jak Todd Howard natchniony mówił nam o ich wyglądzie. Spoglądaniu na głowę, korpus, oba ramiona postaci, by dostać się do konkretnych sekcji, o mapie, która będzie real-time… Może i niektóre z tych założeń zostały wykonane, ale na pewno nie tak, jak były zapowiedziane, a przynajmniej nie tak, jak ja to sobie wyobrażałem. Mapa nie jest może płaska, ale za to brzydka. Kierunkowość menu jest, owszem, ale nie tak malownicza. I nie jest podyktowana żadnymi względami estetycznymi, ma być po prostu ułatwieniem dla… no, zgadnij! Padów! To samo jest z menu przedmiotów, magii czy umiejętności. W ogóle nie wykorzystują potencjału myszy, więcej, myszą się operuje gorzej niż padem podłączonym do PC. What the? W imię czego? Pychy Howarda? (parafraza słów Marnegopopisa z Asterixa i Obelixa Misji Kleopatra) I to po zapewnieniach, że PC jest dla Bethesdy priorytetem. Skoro tak go potraktowali jako priorytet, to co by było gdyby nim nie był? Na płycie byłaby wersja XBOXowa i emulator?

Animacje są znośne. Co prawda razi w oczy kolejna niedotrzymana obietnica Howarda, odnośnie latających postaci. Z Obliviona śmiali się, że odrywa od ziemi, bo postacie chodziły parę centymetrów nad powierzchnią. Źle zrobione kolizje? Nie mam pojęcia, ale w Skyrimie miało być twarde stąpanie po ziemi. No i jest trochę bliżej celu, jednak w dalszym ciągu nie dokładne. Mile zaskakuje fakt, że gdy stoimy na nierównym terenie, układ nóg dostosowuje się do nierówności. Ale już np. wchodzenie po schodach jest znowu spartolonoe. Może oni myśleli, że nikt nie zwróci uwagi, w końcu tam się mało wchodzi po schod… wróć! Przecież trzeba wejść po tych siedmiu tysiącach stopni (gdzie, nie powiem, spoilery będą w sekcjach poświęconych fabule)! A Todd w dodatku zachęcał do liczenia stopni. Jeżeli zatem ktoś liczył te schody w widoku trzeciej osoby, to napatrzył się na okropne animacje aż nadto. Więc pozwól, że spytam znów. What the? Animacja jazdy konnej… w tym temacie to by było na tyle. W Oblivionie była to nowość, trochę niedorobiona, ale wiadomo. Wszyscy się cieszyli, że coś takiego dodano. W Skyrimie miało to ulec poprawie. Miało dać się walczyć z grzbietu. Znowu… Miało… Wsiadając na koń następuje samoistne ustawienie kamery trzecioosobowej, której nie da się zmienić i ruszamy. Konie są wolne. Ale za to wytrzymalsze, niż te z Tamriel. Że są wolne (można je przyspieszyć na krótki czas, wciskając i przytrzymując klawisz sprintu) można się łatwo przekonać. Od zwyczajnie biegnącego konia, szybszy jest człowiek… Oraz wiele zwierząt, więc zapomnijcie o odjechaniu po zaatakowainu przez wściekłego wilka. Ale wytrzymalsze? Jeden troll i dwaj renegaci wystarczyli, żeby zabić Cienistego (czy raczej Cienistą, o tym w części wątków pobocznych), najlepszego konia w grze…

No właśnie. Co do walki. Ta prezentuje się nie najgorzej. Moim skromnym zdaniem to jest element, który przeszedł największą ewolucję. Tak, ewolucję, bo o rewolucji nie ma co mówić. Znowu mamy mysz z dwoma przyciskami, po przytrzymaniu wykonujemy potężny cios, mamy życie, staminę i manę. Jednak najistotniejszą i według mnie najciekawszą nowością jest podwójnoręczność (jak inaczej przetłumaczyć dual wielding?). Teraz każdą broń jednoręczną możesz przypisać do dowolnie wybranej ręki (na razie do wyboru są tylko dwie, ale moderzy z pewnością coś wykombinują 😉 ). Co to oznacza w praktyce? Całkiem pokaźne obrażenia dostępne dla fanów mniejszych zabawek. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie, by dwóręczyć magię, która w Skyrimie została potraktowana jak broń i nie ma do niej osobnego przycisku. Rozwiązanie to przypadło mi do gustu, gdyż dzięki niemu można jedną ręką walczyć, a drugą… leczyć się na przykład (a o czym myślałeś? 😉 ). Poza tym, walka to standard. A, no i są finiszery oraz różne inne sekwencje bardziej kinowe. Fani Falloutów znają je zapewne z 3 i z New Vegas, jednak w serii TES są one nowością. Wnoszą taki lekki powiew świeżości w dosyć już starożytną (Elder? 😉 ) serię.

Z walką ściśle związane jest skradanie. Ci, którzy czekali na innowacje srodze się zawiedli. Teoretycznie, korzystając z mikstur i perków da się zabić kogoś bronią białą i zwiać, jednak najczęściej cios w plecy skutkuje otwarciem oczka widoczności i tłumem bezmyślnych przeciwników szturmujących z mieczami w ręku miejsce, gdzie coś zaszumiało. Dużo bardziej opłaca się użyć łuku, który przy odpowiednim operkowaniu zada niemal tak duże krytyki jak nóż, ale nie spowoduje pospolitego ruszenia. Co jest dosyć zastanawiające, bo odgłos strzały wbitej w kolczugę jest chyba głośniejszy niż umiejętnie poderżnięte gardło. No, ale to nie ja decyduję. Co do łuków, to zmniejszono im szybkość naciągu a dodano obrażeń by urealnić używanie tego typu broni. Wracając do skradania. przeciwnicy w Skyrim dzielą się na dwa rodzaje. Są tacy, którzy w absolutnych ciemnościach z pięćdziesięciu metrów są wstanie cię namierzyć i zaalarmować resztę. Koło pozostałej części możesz tańczyć, skakać i turlać się po ziemi – wszystko w pełnym oświetleniu – i tak cię nie zauważą, albo podejdą i powiedzą ‚Hej ,co to było’ po czym pójdą dalej. Na internecie można znaleźć poradnik idealnego złodzieja. Wystarczy, że za pomocą przenoszenia przedmiotów (w Oblivionie ‚Z’, tutal trzeba przytrzymać ‚E’, które raz naciśnięte odpowiada za interakcję – no bo za mało było klawiszy na klawiaturze, albo może kolejnego klawisza nie chciało im się skryptować) nałożymy NPC’owi na głowę kosz, wiadro lub kociołek. Koniec. Jest ślepy i kompletnie nie reaguje na nasze akty złodziejstwa.

Ciągle nawiązuję do tych perków, a nie powiedziałem o nich szerzej ani słowa. To kolejny pomysł zaczerpnięty z Falloutów. W Skyrimie zrezygnowano z klas. Teraz możemy zbudować naszą własną wizję swojej postaci. To powoduje, że gdy czarodziejem na dziesiątym levelu znajdziemy topór, w którym absolutnie się zakochamy, to nic ie stoi na przeszkodzie, żeby zacząć nim wymachiwać. Nie ma tu głównych i pobocznych umiejętności. Wszystkie rozwijają się z początku tak samo. Różnica jest zauważalna dopiero po jakimś czasie. Wyżej rozwinięte umiejętności coraz trudniej wbić na kolejny poziom, jednak jego osiągnięcie będzie oznaczało więcej punktów do awansu na wyższy poziom. Tym, którzy nie grali nigdy w TES wytłumaczę, że tu nie ma jako takiego expa. Poziomy zdobywa się rozwijając umiejętności, co oznacza, że nie można zrobić dwudziestopoziomowego bohatera, który prawie nie walczył, tylko wykonywał jakieś gadane zadania. TES zmusza gracza do grania i do ciągłej akcji. W Skyrimie przy okazji awansu otrzymujemy punkt umiejętności, za który możemy kupić umiejętność (czyli perk właśnie) z wybranej przez nas umiejętności. Każda ma swoje drzewko rozwoju, zatem by osiągnąć mistrzostwo i zdobyć ostatniego perka z listy (a te są naprawdę cenne) trzeba się sporo napracować. No i im wyższy level, tym trudniej zdobyć kolejny, co oznacza, że nie da się tak łatwo (nie wiem czy wogóle) wymasterować wszystkich drzewek. Musimy mieć świadomość kim chcemy grać. Odnosi się to także do rasy. Te są identyczne jak w poprzednich częściach (na internecie można znaleźć wiele filmików pokazujących rasy i ich zdolności, więc ja pominę te szczegóły). Co jednak ważne, nie da się zmienić rasy po jej wybraniu. Ma to tak naprawdę znaczenie bardziej estetyczne, gdyż bonusy do umiejętności to góra +/- 10 punktów, a to niedużo. Istotniejsza jest za to moc (każda rasa ma własną, unikatową i dostępną tylko raz dziennie umiejętność) oraz wygląd postaci.

Lokacje w grze są istotnie malownicze. Są też, zgodnie z zapowiedziami dosyć zróżnicowane. Mamy mroźną północ i zamarznięty port Gwiazdy Zarannej, ośnieżone szczyty widoczne z Wichrowego Tronu, jest tundra wokół Białej Grani, jesienne klimaty z opadającymi liśćmi w rejonie Pękniny oraz dzikie i malownicze pustkowia Pogranicza. Odnoszę jednak wrażenie, że twórcy zrobiwszy kawał dobrej roboty poza murami zapomnieli, że warto by jeszcze zrobić miasta. Te są słabe. A przecież to nich spędza się chyba najwięcej czasu. Ok, są zróżnicowane (te duże, mające własne lokacje wewnętrzne, bo jest też kilka miast, które są wielkości wiosek) ale puste. I małe. U mnie w bloku mieszka więcej osób, niż tam w stolicy regionu! Spodziewałem się, że po średniej wielkości miastach z Obliviona przyjdzie czas na naprawdę duże, ale te ze Skyrima są jeszcze mniejsze. Gdyby je zebrać wszystkie razem, to może byłyby wielkości Miasta Imperialnego. Nigdy tego nie zrozumiem.

Jedną z sensacji i nowości w serii był crafting, czyli wytwarzanie przedmiotów. Ponownie, mnie on nie zaskoczył, gdyż jest to element zaczerpnięty z… (no zgadnij) Falloutów. Zrobili go… hm… poprawnie. Bez fajerwerków. Zaklinanie i alchemia są praktycznie takie jak zawsze (z tą różnica, że teraz, by nauczyć się zaklęcia do zaklęcia, trzeba zniszczyć przedmiot takie zaklęcie posiadający). Łączysz parę elementów i bum. W kowalstwie sprawa jest dosyć podobna, lecz tu można tworzyć przedmioty z konkretnej kategorii (żelazne, skórzane, ebonowe itd.) oraz je ulepszać, mając odpowiednie perki. Co ciekawe, najlepszą zbroją (ciężką) jest daedryczna, która dostępna jest po zdobyciu przedostatniego, nie ostatniego perka kowalskiego. Jest też dużo ładniejsza niż zbroja smocza, która zarówno w wersji lekkiej jak i ciężkiej wygląda jak kupa (przypominam, że Skyrim to gra o smokach).

No właśnie. Smoki. Ich powrót musiał być planowany, albo twórcy tak zgrabnie umieją dopasowywać do siebie już stworzone koncepcje, gdyż według tego, co odkrywamy w Skyrimie, powrót smoków miał być zwiastowany przez wydarzenia związane z poprzednimi grami z serii. Kiedy usłyszałem, że w nowym TESie będzie można zmierzyć się z latającymi gadami starsznie się ucieszyłem. No, w końcu jakiś interesujący przeciwnik. W połączeniu z innymi ciekawymi oponentami stanowić będą super mieszankę. Tak myślałem. Do chwili gdy zagrałem. Smoki istotnie są fajne. Smocze krzyki potrafią odwrócić przebieg walki. Co jest nie tak? Wszyscy pozostali przeciwnicy. Są nudni i sztampowi. Humanoidy, draugry i szkielety, trolle, zwierzęta, giganty, dwemerowe zabawki. Koniec. Oto wszystkie kategorie. Zapytasz może, czego chcieć więcej? Różnorodności. Czekam jak na zbawienie na dobry mod, który doda choćby wilkołaki (ale w wersji NPC), zjawy (duchy niby są, ale to tak naprawdę przeźroczyści ludzie) czy inne, nietypowe nietypowości. Cieszę się, że smoki są dobrze zrobione, ale walki z nimi na wyższym levelu, po odkryciu prawie wszystkich siedlisk są nudne. Jest to zabawa na zasadzie – idź, módl się, żeby się zespawnował, zabij, zabierz smoczą duszę, idź dalej. No tak, ale czym są Smocze dusze? To waluta, za którą ‚kupuje się’ krzyki znajdowane na tablicach. Rozwiązanie trafione, powoduje, że nie można mieć od razu wszystkich krzyków, gdyż łatwiej je znaleźć niż smoki (ironia losu, lub twórców). Trzeba więc planować, jakie krzyki się kupuje, a jakie są mniej przydatne.

Nie ma przeciwników bez lochów, czyli o lokacjach słów kilka. Obiecywano nam różnorodne podziemia. Miało być kilka typów jaskiń np. omszała, zatopiona, lodowa i… zaraz, tam zamiast ‚np.’ powinno być ‚:’. Ja nawet nie mam o to pretensji. To normalne, że niektóre lochy są do siebie podobne. Czasem jednak mam wrażenie ‚już tu byłem’. Nie wiem co takiego zmieniło się od czasów Obliviona. Może tylko Ayleidzkie ruiny zastąpiły Nordyckie. To tyle, jeżeli chodzi o podziemia. Na ilość lokacji w grze nie ma co narzekać. Grając niemal nieprzerwanie od czasu premiery odkryłem już bardzo dużo znaczników, ale wiem, że jeszcze wiele pozostaje niezbadanych. W Skyrimie ponownie pojawia się szybka podróż, która powoduje, że nie ma motywacji do poznawania terenu (choć jej używam, heh, leń ze mnie). Nie krytykuję tego rozwiązania, ale łaziki z Morrowinda i tak pozostaną moim ulubionym środkiem transportu.

O mechanice to by było na tyle. Nie zrozum mnie źle. To, że więcej jest tu krytyki, nie oznacza, że Skyrim mi się nie podoba. Przeciwnie, świadczy to o mojej sympatii i chęci, by stał się naprawdę godnym następcą serii. Skupiłem się może trochę bardziej na błędach, gdyż to one najbardziej rzucają się w oczy. Mimo wszystko, połączywszy te elementy, które osobno wydają się nie do grania, powstaje gra naprawdę grywalne, co więcej całkiem dobra. Nie da się mechanice wystawić jednoznacznej oceny. Te przedstawię szerzej w podsumowaniu. To chyba tyle. Następna część być może jutro.

Autor: Kamil Chmielewski

Inżynier informatyki, specjalność systemy informatyczne – inżynieria systemów. Student pierwszego semestru magisterki na Politechnice Wrocławskiej. Fan gier RPG i strategii.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *