The Elder Scrolls V: Skyrim – moja recenzja – cz. 4 – Wątki poboczne

To, za co ja pokochałem serię TES, to poza genialną fabułą była złożoność świata. Ilość zadań pobocznych i ich dopracowanie od zawsze odróżniało TES od innych serii cRPG, takich jak choćby (tfu) Gothic. Nie mówię tu o typowych RPG pokroju Baldur’s Gate’a. Tam panują zupełnie inne zasady, ten system, przeniesiony z papieru jest znacznie starszy, wywodzi się też od znacznie szerzej zakrojonego modelu gry w prawdziwe, papierowe RPG. Ale ja nie o tym dziś. Dzisiaj będzie o misjach pobocznych w Skyrimie. Oraz o Lore, które swoim rozmachem i złożonością przerasta niejednego ‚pisarza’ fantasy.

 

UWAGA!
Tekst zawiera fragmenty i zakończenie fabuły zadań pobocznych. Czytasz na własne ryzyko.

 

Od organizacji zacznijmy. Istnieją one od… od kiedy pamiętam. Czyli od <fanfary> MORROWINDA </fanfary>. System gildii został wprowadzony w Daggerfallu, ale z racji tego, że w dwa pierwsze TES’y grałem długo po ich premierze (to było już po tym, jak grałem w Obliviona, gdyż wtedy zostały udostępnione za darmo) to w Morrowindzie odkryłem organizacje. Było ich zawsze parę. I zawsze dla każdego archetypu bohatera. Były gildie wojowników, magów i zabójców. Okazjonalnie jakieś bardziej egzotyczne, jak np. Świątynia w Morrowindzie. Podobnie jest w przypadku Skyrima. Z tym, że wydarzenia dzieją się tu parę ładnych lat po akcji Morrowinda czy Obliviona. Na terenie prowincji Skyrim nie ma gildii wojowników, za to można dołączyć do Towarzyszy, organizacji która kontynuuje misję oryginalnej pięćsetki towarzyszy Ysgramora (ci, którzy grali w dodatek do Obliviona – Knight of the Nine, mieli okazję spotkać ducha jednego z tych towarzyszy. Chodzi rzecz jasna o dosyć tajemniczego Pelinala Białorękiego. Do dalszych poszukiwań zachęcam na UESP Wiki.). W założeniach niewiele różnią się od wojowników z Tamriel. Działają wedug kodeksu honorowego, szanują się nawzajem (nazywają siebie braćmi/siostrami tarczownikami/tarczowniczkami) i takie tam bzdety. Misją ich jest pomoc… blablabla… ochrona mieszka… blablabla… i tak dalej. Szukają odłamków legendarnej broni Ysgramora – Wuuthrada. Jest też coś jeszcze, co sprawia, że grupa nabiera całkiem nowej głębi, jakiej żadna gildia wojowników nigdy nie miała. Wewnątrz Towarzyszy działa węższa grupa – Krąg. Są oni, ni mniej ni więcej – wilkołakami. Tak, to właśnie tam można zyskać możność nabycia lykanotropii. Ciekawe rozwiązanie. Gdybym miał porównywać Towarzyszy z Gildią Wojowników z Tamriel (lub Vvardenfell) to Towarzysze wygrywają w cuglach. To nareszcie coś nowego w temacie mieczobicia.

Gildii magów nie uświadczymy w Skyrim podobnie jak wojowników. Ale to z innej przyczyny. Gildia magów została po prostu zlikwidowana. W Skyrim działa natomiast akademia w Zimowej Twierdzy (choć to cokolwiek mało trafne stwierdzenie, gdyż Zimowa Twierdza prawie przestała istnieć w wyniku jakiegoś nieudanego eksperymentu magicznego). Jest niezależna (pozornie, bo szybko odkryjemy, że dużą rolę w rządzeniu placówką ma Ancano, wysłannik Thalmoru (ach, ci Altmerowie)). O questach nie ma co pisać, bo to standard. Warto jednak wspomnieć o zakończeniu. Wskazuje ono bowiem na możliwość (a nawet konieczność) kontynuacji w jakimś DLC. Porównując tą gildię z innymi magicznymi, nie znajduję szczególnych różnic. Taki sobie średniaczek. A szkoda, bo Towarzysze pokazują, że można zrobić coś lepiej niż zwykle.

Teraz coś dla tych, którzy lubią się skradać. Nie, nie o Mhrocznym Bhractwie (o nich za chwilę, zostawiam to sobie na deser). Będzie o złodziejach. Według mnie to najlepiej i najciekawiej zrobiona gildia w grze. Trochę lamerski jest sposób dołączenia, gdyż sam wątek główny podsuwa nam misję startową dla złodziei. Kiedy już dołączymy, okazuje się, że gildia przeżywa kryzys. Trzeba więc trochę nakraść, by interes się kręcił. No właśnie, interes. Znowu zaczyna się od czysto materialnego i biznesowego okradania domów, by skończyć na zadaniach dla daedr i mistycznych koligacjach. Mamy też motyw zdrajcy oraz domniemanego zdrajcy, który się okazuje niewinny (albo raczej niewinna). Pomimo mojej sympatii do tej gildii, brak mi w niej jakiegoś celu, jak choćby kradzież Pradawnego Zwoju w Oblivionie. No, niby celem jest pokonanie Mercera Freya (ups, wymskło mi się. Ci, którzy jeszcze przechodzą, niech udają, ze nic nie widzieli), ale to takie… nie działające na wyobraźnię. Pojawia się kilka nawiązań do dawnych czasów, jak choćby odnalezienie popiersia Szarego Lisa (czyli na dobrą sprawę sami siebie odnajdujemy, ach, te serie chronologiczne, ciekawe czy w takich grach występuje paradoks dziadka). Poza głównym celem, gildia dużo bardziej mi się podobała niż w Oblivionie. Duży plus za nawiązania.

Taaak. Teraz przyszedł czas na śmiech. W czystej postaci. Zaraz, powiedziałem śmiech? Miała być śmierć. Ale… niech tak zostanie. Bo istotnie, Mroczne Bractwo w Skyrimie to śmiech na sali. Początek był fajny. Zabójstwo starej Greloth, domek na odludziu i test posłuszeństwa. Potem krótka opowieść o tym, jakie to bractwo jest wspaniałe i że już upada i takie tam. No, a po drodze drzwi. I nowe pytanie. Którego, szczerze mówiąc nie zapamiętałem tak dobrze, jak Oblivionowego ‚What is the color of night?’ ‚Sanguine, my brother’. Spoko oko. Krótka pogadanka i lecę zabić kolejną ofiarę. Wkrótce spotykam błazna Cycerona i zaczyna się właściwa akcja. Bowiem Cycero przywozi Matkę. A ta nie jest zbyt szczęśliwa, że jej dzieci odchodzą od przykazań. Okazuje się też (kto by przypuszczał), że jesteśmy nowym słuchaczem. Przyjmujemy więc zlecenie od Nocnej Matki i idziemy zabić cysorza. Tak właśnie. Naszym celem jest cesarz Tytus Męda (Titus Mede II). Po kilku kumplikacjach pada martwy, my odbieramy zapłatę i… no, zawsze jest jeszcze parę mniejszych zaleceń oraz radianty od Matki. Tak, w kwestii questów to tyle. Gdy przeszedłem główny wątek DB byłem załamany. Nawet Oblivion miał dłuższy i bardziej złożony wątek. W kwestii nawiązań, warto wspomnieć nagrodę dodatkową za jedno zlecenie. Jest to możliwość przywołania mojego ulubionego zabójcy – Luciena Lachance. Ponownie dostajemy też Cienistą. A raczej Cienistego, gdyż z mrocznej klaczy ewoluowała ona w konia. Nie wiem jak to się stało. W angielskiej wersji też jest podobnie, choć gdy mamy przywołanego ducha Luciena, to po angielsku mówi on o ‚niej’ jako o starej przyjaciółce. Interesujące, aczkolwiek Shadowmere to bardziej duch niż koń, więc można to zrzucić na karb mistyczności tej istoty.

Z questami daedrycznymi natomiast jest lepiej. Są, moim zdaniem, bardziej zróżnicowane i ciekawsze niż te z Obliviona. Teraz nie wystarczy tylko znaleźć posągu, zdobyć level i przynieść odpowiedni prezent. Trzeba się czasem pofatygować, by znaleźć jakieś zadanie. Są też alternatywne drogi (to znaczy jedna, i to w jednym zadaniu – dla Azury). Ciężko mi porównać je z Morrowindem, bo tam było ich mniej i odgrywały trochę inną rolę (chociaż wliczając nici, to było ich więcej niż w którejkolwiek grze z serii). Ogólnie – pozytywne zaskoczenie.

Lore i poboczne wątki jak zwykle stanowią tło dla historii. Można natknąć się na takie smaczki jak choćby Czerpak (fani Morrowinda wiedzą o co chodzi) lub książki nawiązujące do wydarzeń z poprzednich części. O świecie TES można by mówić godzinami i nie poruszyć czubka góry lodowej. Powiem tyle – jak zwykle prezentuje się genialnie.

Podsumowanie wątków pobocznych wypada znacznie lepiej, niż głównego. Nie tak powinno być, chociaż wdzięczny im jestem nawet za to. Mam nadzieję, że DLC rozszerzą ich liczbę i jakość. Podobne nadzieje pokładam w modach (gdy piszę te słowa, na internecie od paru godzin śmiga Creation Kit, czyli Skyrimowy Construction Set. Zobaczymy, co z tego będzie).

Autor: Kamil Chmielewski

Inżynier informatyki, specjalność systemy informatyczne – inżynieria systemów. Student pierwszego semestru magisterki na Politechnice Wrocławskiej. Fan gier RPG i strategii.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *