Faster Than Light

Czy w świecie gier z piękną, trójwymiarową, dopieszczoną grafiką (która nierzadko jest jedynym atutem produkcji) jest jeszcze miejsce dla małych, prostych technicznie, chciało by się powiedzieć – archaicznych gier? Faster Than Light udowadnia, że tak. Jeżeli więc oceniasz gry tylko na podstawie tego, jak wyglądają, może podaruj sobie dalszą lekturę.

FTL cofa nas bowiem w historii gier o parę(naście) ładnych lat. Dwuwymiarowa grafika, choć z zamierzenia pikselowata, cieszy moje oko. Jest świetnie pomyślana, brak tam zbędnych fajerwerków. Jest to, co powinno być, i już. A, najważniejsze, FTL jest symulatorem lotu statkiem kosmicznym. Z elementami rozwoju statku i załogi (pamiętacie? nie cierpię nazywania tego elementami RPG, patrz Dlaczego warto zagrać w Wiedźmina). Mogło być lepiej?

Zabawa nie jest specjalnie skomplikowana. Pozornie. Dostajemy do dyspozycji statek (po odblokowaniu osiągnięć mamy wybór, a statki różnią się parametrami i załogą) i ruszamy w drogę. Możemy go oczywiście nazwać, tak jak członków załogi, co jest opcją czysto estetyczną. Fabuła nie jest może oryginalna, wieziemy ważne dane, które nie mogą wpaść w ręce rebeliantów. Tak, to tyle. Ale nie o to tu chodzi.

Kiedy bowiem siądziemy za sterami, obejmujemy absolutną kontrolę. Nie ma (prawie) żadnej automatyzacji, każdą komendę musimy wydać danemu łebkowi. Może to być np. wspomaganie dział (szybciej strzelamy), osłon (szybciej się regenerują), ale też naprawy i gaszenie pożaru. Na statku są pokoje, a w prawie każdym z nich jakieś urządzenie, które odpowiada za działanie systemów statku (tarcze, broń, silniki itp). Musimy zadbać, by mieć odpowiednio dużo mocy, by systemy statku działały, oraz o wystarczającą ilość tlenu dla naszych podopiecznych. Co do systemów, to razem z ulepszeniem reaktora, możemy je kupić za odłamki, które pozostają po wrogach. A będąc w temacie…

Starcia są raczej mało widowiskowe. Tak naprawdę nie latamy statkiem, tylko przełączamy się między poszczególnymi sektorami kosmosu, na których obserwujemy statyczną mapę naszej maszyny. Kiedy przenosimy się do innego sektora, generowane jest zdarzenie. Może to być na przykład najemnik, oferujący pomoc, lub pirat, który nam zagrozi i zaatakuje. Kiedy już dojdzie do walki, zarządzamy zarówno atakiem, jak obroną. Wskazujemy poszczególnym działom cele (pokoje na statku wroga) a naszym łebkom ewentualną naprawę zniszczonych części własnego.

Możemy też natknąć się na sklep, gdzie kupimy brakujące zasoby (paliwo, potrzebne do przemieszczania się między sektorami, rakiety, części dronów, których możemy użyć do budowy małych pomocników) oraz broń i ulepszenia statku (system maskujący itp).

Idea jest prosta, a jak cieszy. Dziwi mnie, że gra wciąż jeszcze nie cieszy się popularnością, na jaką zasługuje. Polecam!

Autor: Kamil Chmielewski

Inżynier informatyki, specjalność systemy informatyczne – inżynieria systemów. Student pierwszego semestru magisterki na Politechnice Wrocławskiej. Fan gier RPG i strategii.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *