Wasteland 2

Jestem wielkim fanem gier, książek i filmów osadzonych w post apokaliptycznym świecie. Od dawna śledziłem więc proces powstawania Wasteland 2 – gry stworzonej przez Briana Fargo, ojca pierwszego Fallouta, oraz protoplasty Fallouta, czyli pierwszej części Wasteland. Po tym tytule spodziewałem się naprawdę dużo, szczególnie zważywszy na szum, jaki wywołał na Kickstarterze, gdzie zebrał blisko 3 miliony (!), stając się jedną z rekordowych pozycji w serwisie. Czy nie zawiódł oczekiwań?Moich na pewno nie. Nie miałem przyjemności zagrać we wczesny dostęp, więc musiałem ograniczyć się do filmów z bety. Już przed premierą gra robiła na mnie ogromne wrażenie. To stary, dobry RPG, bez udziwnień i prób przedefiniowania gatunku. Przyznaję, że to nie gatunek dla każdego, i wielu może czuć się zawiedzionych. Jednak fani RPG, w szczególności takich jak seria Fallout, powinni, tak jak ja, być zachwyceni.

Wasteland rozgrywa się w Ameryce (konkretnie w Arizonie, choć nie tylko, więcej nie powiem, by nie spojlerować), zniszczonej przez wojnę atomową. W przeciwieństwie do Fallouta, tu alternatywna historia zaczyna się w latach 90′ (w Falloucie nasze światy rozdzielały się po II wojnie światowej). Grupa inżynierów, wysłanych na pustynię odkrywa, że wokoło świat się generalnie skończył. Szybko jednak zauważają, że zaczął się nowy. Wiele osób przeżyło kataklizm. Nie wdając się w szczegóły (które można znaleźć w obszernej instrukcji do gry, udostępnionej także cyfrowo, i to chyba za darmo, na stronie gry), postanawiają pomóc słabszym i bronić bezbronnych i zostają przez nich okrzyknięci Strażnikami Pustyni (Desert Rangers, całkiem jak ci z Fallouta). Akcja Wasteland 2 przenosi nas kilkadziesiąt lat dalej.

Na początku tworzymy drużynę, złożoną z czterech rekrutów. Możemy użyć gotowych postaci, zmodyfikować ich, albo stworzyć własnych od zera. Ważne jest, by dobrze dobrać umiejętności członków drużyny (patrz: ramka „Dla przyszłych Strażników”). Następnie ruszamy do boju. Gdy pojawią się nowe aspekty gry, po prawej stronie pokazuje się małe okienko ze skromnym tutorialem. Nie jesteśmy jednak prowadzeni za rękę. Wszystkiego trzeba się więc uczyć na własnej skórze. Ja już wiem, że przejdę tą grę nie raz, i następnym razem nie popełnię wielu obecnych błędów. Ale jak wiadomo, człowiek uczy się na własnych błędach.

Sterowanie jest typowe dla tego typu gier. Kamera z góry (choć można ją obracać i przybliżać), rozkazy wydajemy myszą. Walka odbywa się w turach, choć nie na planszy złożonej z sześciokątów (co wszyscy mają z tymi hexami, skoro istnieje polski odpowiednik?), a z kwadratów, co może wydawać się z początku dziwne, ale da się do tego przyzwyczaić. Wiele osób narzeka na grafikę. A ja im powiem tak: idźcie sobie grać w Call of Duty, albo inny miodnie wyglądający gniot, i nie zawracajcie d.py. To nie jest gra w której liczy się grafika. I co z tego, że wygląda, jakby była zrobiona z dziesięć lat temu? Mi się i tak podoba, bo stylistyka jest świetna, a na pełnym przybliżeniu i tak nie gram, bo nie widzę sytuacji taktycznej. Jedynie w dialogach kamera jest przybliżona.

No właśnie, dochodzimy do kwintesencji, do czegoś, co czyni erpega erpegiem (kiedy słyszę o ‚elementach RPG’ będących jakimś systemem rozwoju albo ekwipunkiem to mnie krew zalewa), czyli tekstu. Dialogi są mocną stroną gry. Zastosowano w nich ciekawy patent. Gdy rozmawiamy, na dole panelu pojawiają się słowa kluczowe, o które można zapytać rozmówcę (interlokutora, trudne słówko na dziś). Czasem by słowo się pojawiło, trzeba porozmawiać o czymś innym, czasem zauważyć jakiś detal postaci lub otoczenia (dzięki umiejętności Percepcji), a czasem, by użyć jakiegoś, trzeba mieć odpowiedni poziom umiejętności krasomówczych, podzielonych właściwie na trzy: Zakapiora (Hard Ass), Cwaniaka (Smart Ass) i Lizusa (Kiss Ass). Wielu dialogów nie da się powtórzyć, więc jeżeli czegoś nie wiemy lub nie potrafimy o coś zagadnąć, może to drastycznie wpłynąć na bieg wydarzeń, i to nie tylko dla nas, ale całej Arizony. Poza dialogami, warto czytać opisy różnych przedmiotów, miejsc i postaci pojawiające się w logu. Poziom narracji jest niesamowity, nawet w polskiej wersji.

No właśnie. Spolszczenie. Bolączka wielu gier, świetnych w oryginale, a spartaczonych przez naszych rodaków. Po komentarzach rozsianych po internecie początkowo grałem w oryginale. Poza jakością, straszyły jakieś problemy techniczne dotyczące wszystkich lokalizacji. Kiedy jednak wyszedł duży patch, który ma naprawiać większość kłopotów, postanowiłem zaryzykować i włączyć Wasteland 2 w wersji Mickiewicza. I… nie jest tak źle. Owszem, bluzgi, wszechobecne w grze, brzmiące w oryginale bardzo klimatycznie, w polskiej wersji brzmią jak wypowiadane ukradkiem przez szóstoklasistę. Ale całościowo nie jest tragicznie. Widziałem gorsze fuszerki.

Co do błędów, to, niestety, są. Może nie bardzo dużo, ale już kilka razy musiałem wyłączać grę Alt F4, bo inaczej się nie dało. Na razie na szczęście nic mi się nie popsuło w rozgrywce, o czym alarmowali inni gracze. Dlatego tak ważne jest częste zapisywanie. Oprócz dużych save-ów, można ustawić co jakiś czas autozapis, mamy też do dyspozycji trzy sloty na szybkie zapisy – ta funkcjonalność bardzo mi się podoba. Autorzy są na szczęście świadomi tych błędów i już wydali spory patch, a na nim, mam nadzieję, się nie skończy. Liczę też bardzo na moderów, bo gra wydaje się być idealną bazą do świetnych, rozbudowanych modyfikacji. Czas pokaże.

Przyznam, że po pierwszych komentarzach, byłem zdezorientowany (grę kupiłem dopiero trzeciego dnia po premierze). Na internecie można znaleźć wiele skrajnych opinii o Wasteland 2. Na szczęście w końcu się zdecydowałem. I nie żałuję. Gra kosztuje (na chwilę obecną) 150 zł, za które mamy też soundtrack, pierwszą część gry na platformie Steam, niezłej jakości mapę świata gry, cztery pocztówki z grafikami (zamiast nich mogli dać odznakę Strażnika, to by było coś) oraz wspomnianą już obszerną instrukcję. Wszystko w grubym, fajnym pudełku. Niech żyje stary sposób kupowania, precz z dystrybucją cyfrową!

Poniżej podsumowanie, wraz z oceną, oraz ramka dla zainteresowanych. Dodam tylko: warto!

 

Dla przyszłych Strażników
Na internecie znalazłem wiele porad, instrukcji i wskazówek, jednak wiele z nich jest całkiem bzdurnych, podczas gdy wielu ważnych nie ma wcale. Oto więc moja lista:

  • Stwórz drużynę, która się uzupełnia. Nie ma sensu tworzyć trzech speców od materiałów wybuchowych. Dotyczy to też broni – trzech snajperów piorunem zużyje całą amunicję do tego typu broni.
  • Możesz odpuścić sobie speca od tosterów – nie ma ich aż tak dużo, a w Obozie kolejarzy możesz uratować i przygarnąć chłopca, który jest w tym naprawdę dobry.
  • To samo dotyczy zaklinania zwierząt – te punkty doświadczenia można spożytkować lepiej.
  • Przeczytałem gdzieś, że pistolety są słabe i nie warto ich używać. Byczełajno! Trzeba umieć ich używać. Można, całkiem szybko, znaleźć egzemplarze, które dają niezłego kopa. Dodatkowo łatwo znaleźć do nich amunicję. A koszt punktów akcji jest niewielki, dlatego np. ja dałem je mojemu medykowi – może poleczyć, a potem jeszcze w kogoś wypalić.
  • Zawsze staraj się maksymalnie wykorzystać szanse, czy to chodzi o teren czy o odpowiednie spożytkowanie punktów akcji. Czasem, by wygrać wystarczy kilka dobrze pomyślanych ruchów.
  • Warto mieć jednego dowódcę, z wysoką charyzmą. Dzięki temu dołączane postacie nie będą się buntować.
  • W pierwszej lokacji rozejrzyj się dobrze. Możesz tam spotkać kompana, którego pomoc jest na początku nieoceniona.
  • Czytaj! Wszystko!
  • A potem myśl.
  • Aha, warto przeczytać instrukcję, by nie zadawać kretyńskich pytań na forach. Serio, czytanie ma kolosalną przyszłość.

 

[wp-review]

Autor: Kamil Chmielewski

Inżynier informatyki, specjalność systemy informatyczne – inżynieria systemów. Student pierwszego semestru magisterki na Politechnice Wrocławskiej. Fan gier RPG i strategii.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *