Pillars of Eternity

Mam najwspanialszą dziewczynę na świecie, od której na urodziny dostałem grę Pillars of Eternity. Od dawno chciałem zagrać w ‚dobrego rpga, z masą opcji, dobrą fabułą, w starym stylu, ale takiego, w którego nie grałem’. I to z tym ostatnim był problem. Bo w dzisiejszych czasach już się takich nie wydaje. Przynajmniej nie masowo. Owszem, wychodzą, finansowane przez Kickstartera. Jednak z jakiegoś powodu wydawcy stwierdzili, że społeczność graczy to w 90% pryszczate gimby z mentalnością przeciętnego, grubego Amerykanina i bardziej im się opłaci wydać kolejną strzelankę bez fabuły za to z multi, w które i tak wszyscy szybko przestaną grać, bo przecież ‚guwno i cees leprzy’.

poe-1Z tym większą niecierpliwością czekałem na Pillars of Eternity. Tym bardziej, że grę tworzyło studio Obsidian Entertainment, a w nim ludzie zaangażowani niegdyś przy produkcji takich perełek jak Baldur’s Gate, Icewind Dale czy Fallout. Widać nawiązania do klasyki. Gra śmiało mogłaby uchodzić za wydaną w czasach świetności gatunku, a jednocześnie cieszy oko nawet wydana dziś. To rzadkość, i coś, na co bolałem w Wastelandzie 2. Choć nie przywiązuję dużej uwagi do grafiki, to kiedy jest ona uproszczona, lubię by była elegancka. W Wastelandzie modele były bylejakie. W Pillars of Eternity nie są.

Grafika jest przepiękna. Mapy nie są generowane komputerowo. Wszystkie zostały ręcznie namalowane. Tak – namalowane, tak, jak to się dawniej robiło. Na tym umieszczone są obiekty 3D. Swoją jakością, pomimo niewielkich w sumie rozmiarów, pokazują nową klasę. Co to za sztuka zrobić modele i tekstury wysokiej jakości, kiedy się je robi duże – łatwo wtedy o detale. Ale zrobić elegancko wyglądające i skomplikowane modele niewielkich rozmiarów – to już sztuka. Obraz możemy też przybliżyć, tak, by drużyna zajmowała pół ekranu. Spodziewałem się wtedy pikselozy, ale nic z tych rzeczy! Nawet z bliska obiekty i lokacje wyglądają pięknie. Może nawet jeszcze piękniej niż z daleka, ale ciężko się tak steruje, nie mówiąc o walce rozciągniętej na dużej przestrzeni. Oprócz tego efekty na wspomnienie zasługują świetnie zrobione efekty specjalne, widoczne szczególnie przy rzucaniu zaklęć. Interfejs jest prosty i przejrzysty, przywodzi mi na myśl stare rpg, choć jest od nich, moim zdaniem, ładniejszy i funkcjonalniejszy. Nie starano się na siłę postarzać gry, ale czerpać z klasyki tylko to, co najlepsze. Słuszna droga.

Oprawa muzyczna stoi na bardzo wysokim poziomie. Muzyka, choć powtarzalna, nie jest monotonna i cieszy ucho. Łagodne brzmienia przy eksploracji płynnie przechodzą na gwałtowniejsze, nastrajające do walki. Część dialogów została nagrana, a głosy postaci świetnie się komponują z ich wyglądem i pomagają wejść w świat gry.

Same dialogi wyglądają jak dawniej – niezliczone linie tekstu z masą pytań i opcji wyboru. Nie ma sposobu, by w jednej rozgrywce zobaczyć wszystkie. Każda decyzja wpływa bowiem na świat gry, a w dodatku bardzo często od statystyk postaci, oraz np. charakteru, pochodzenia czy profesji zależy, jakich wyborów można dokonać. Warto więc po przejściu zacząć grę jeszcze raz, zupełnie inną postacią, by zobaczyć, jak zmieni się świat. Historia opowiadana w Pillars of Eternity jest na swój sposób oryginalna. Nie ratujemy bowiem świata jako takiego, ale raczej dusze mieszkańców krainy, do której zawędrowaliśmy. Fabuła jest ciekawa i wciągająca, tak, że trudno oderwać się od wątku głównego i iść zwiedzać, wykonując misje pobocze. A warto to zrobić, bo te trzymają poziom. Nie są to standardowe zapchajdziury, w stylu przynieś mi pięć szczurzych ogonów. Każde zadanie ma sens, każde jest unikatowe i opowiedziane z dbałością o szczegóły. Niektóre są nawet tak rozbudowane i długie, że ciężko uwierzyć, że są to tylko zadania poboczne. Czasem do tych dłuższych przechodzimy dopiero po wykonaniu pomniejszych, warto więc podejmować się wszystkich proponowanych nam zleceń.

Ciekawym pomysłem było też zaprojektowanie różnych wydarzeń i przerywników nie w postaci cut-scenek, ale tekstowo, w stylowej ramce, z pięknie rysowanymi rycinami obrazującymi sytuację. Wygląda to bardzo estetycznie i pasuje świetnie do klimatu gry.

poe-2Drugim istotnym elementem jest walka. Pierwsze co trzeba powiedzieć – jest wymagająca. Do każdego wroga trzeba podchodzić ostrożnie i z pomysłem, by nie skończyć z rozbitą czaszką. Przyznam szczerze, że z początku przeceniłem swoje umiejętności, dawno nie ćwiczone w takich rpgach, i byłem zmuszony zmniejszać poziom trudności. Ale dla fanów masochizmu, istnieje specjalny poziom trudności, oraz tryb sadomaso permanentnej śmierci. Jedno podejście – jak w życiu. Ja pasuję, ale są gracze, którzy będą wniebowzięci. Co mi się natomiast podoba, to fakt, że nie jesteśmy zmuszani do walki. Wiele nowych tytułów oferuje ‚wiele sposobów przejścia gry’ co najczęściej wygląda tak, że możemy się przekraść koło wroga, albo walczyć. Natomiast w walce z bossami wyboru już nie mamy. W Filarach z Eternitu (moje autorskie tłumaczenie tytułu, fajne, nie? 😉 ) wybór mamy. Naprawdę. Może jesteś pacyfistą. Może tchórzem. Może masz podejście pragmatyczne do życia. Teraz możesz to zrolplejować. Byłem w szoku, kiedy z potężnym bossem (nie zdradzę jakim, by nie psuć zabawy) dało się pogadać i całkiem uniknąć walki. Więcej – pomóc mu (jej). A to otwarło nowe możliwości na przyszłość, bo zyskałem potężnego sojusznika, który być może wesprze mnie w jakimś DLC lub kontynuacji. How awesome is that? Który Skyrim oferuje takie możliwości? Co za sztuka zasiekać wroga? Sztuką jest wyjść z walki bez walki. 😉 Kiedy zaś dojdzie do starcia, do wyboru mamy naprawdę sporo różnych narzędzi zadawania bólu bliźnim i różnym potworom czyhającym na nasze pyszne bebechy. Możemy kłuć włócznią, siekać mieczem, dziurawić łukiem, kuszą lub pistoletem (w stylu samopału), rąbać siekierą, miażdżyć morgenszternem. A bronić się tarczą lub osłaniać ciało różnego rodzaju zbroją. Pancerze im potężniejsze (zapewniające większą osłonę od obrażeń) tym bardziej nas spowalniają. Oprócz tego można znaleźć wiele gadżetów, jak zaklęte kaptury, peleryny (choć te występują też w pospolitszej, niezaklętej formie, dając nam bonus do lansu i wyglądania kozacko).

Warto wspomnieć, że zaklinać przedmioty możemy też sami. Posiadając odpowiedni poziom oraz materiały możemy ulepszyć nasz oręż i zbroję, dodając do nich potężne efekty. Warto to robić ze sprzętem, który wiemy, że posłuży nam trochę dłużej, bo szkoda marnować cenne zasoby. Poza tym mamy możliwość gotowania i tworzenia mikstur i zwojów, użytecznych (a wręcz potrzebnych) w walce. Możemy też korzystać ze znajdowanych w obfitości pułapek, zastawiając przemyślne zasadzki i taktycznie rozplanowując walkę. Jest to absolutnie niezbędne przy szczególnie wymagających wrogach, a tych nie brakuje. I nie chodzi tu tylko o bossów. Niemal w każdej lokacji jest wróg, którego ubicie wyciśnie z nas kropelkę potu. Wrogów jest wiele rodzajów, od zwierząt, stworów leśnych, duchów, zombiaków i innych nieumarłych, ludzi, a skończywszy na… smokach. Tych jest niewiele (licząc wszystkie, dorosłe i małe), ale ich pokonanie jest naprawdę ciężkie. Padnięcie sojusznika w walce nie oznacza koniecznie jego śmierci. Postaci mają dwa ‚paski życia’. Jeden z nich to wytrzymałość, i jej wyczerpanie oznacza permanentny zgon. W walce liczy się jednak przede wszystkim kondycja. Spadek kondycji do 0 oznacza utratę przytomności do czasu zakończenia walki, lub użycia specjalnej zdolności innej postaci, np. paladyna, pozwalającej wstać nieprzytomnemu towarzyszowi. Jeżeli wytrzymałość jest zbyt niska, maksymalna kondycja jest obniżona. Wytrzymałość można przywrócić praktycznie tylko przez odpoczynek. W dziczy, jeżeli mamy zestawy obozowe, których maksymalna przenoszona ilość jest ograniczona, oraz w oberżach lub… własnej twierdzy. O tej ostatniej za parę chwil.

poe-5Tworząc naszą postać mamy naprawdę duże możliwości. Choć nie zmiany wyglądu, bo tu opcje są bardzo ograniczone (a szkoda). Pociesza fakt, że można wgrać własne grafiki portretów, a to na nie będziemy patrzeć przez większość czasu, nie na te małe ludziki, więc jest ok. Ale prawdziwe możliwości dostosowania dostajemy przy tworzeniu charakterystyki postaci. Określamy rasę (kilka naprawdę ciekawych, oryginalnych), klasę (tu raczej standard, choć klasa enigmatyka jest dosyć nowatorska) oraz pochodzenie i coś w rodzaju zawodu. Oprócz tego, że wpływa to bezpośrednio na statystyki, zmieni też podejście do nas niektórych npców. Jeżeli jesteśmy przykładowo szlachcicem, łatwiej dogadamy się z innym niż z jakimś pospolitym chłopem.

Również towarzysze, którzy dołączają do nas podczas przygody są wyjątkowi. Ciekawą opcją jest możliwość dołączenia do drużyny najemników. Nie wybieramy ich jednak z listy, ale tworzymy, tak jak postać gracza na początku. Płacimy zaś za to, by rozpoczęli na konkretnym poziomie doświadczenia (im wyższy, tym droższy, rzecz jasna). Jednak to ci stworzeni przez twórców są naprawdę unikatowi. Każdy ma swoją misję, którą dzielą się z nami w miarę, jak ich lepiej poznajemy. Każdy ma też specyficzny charakter i różnie zareagują na decyzje gracza. Rozmowa z nimi może nam wiele powiedzieć o nich samych, jak i o krainie, po której się poruszamy. A będąc w temacie…

Na początku przygody poznajemy naszego bohatera, kiedy jedzie do Złoconej Doliny, wioski w  Jelenioborzu, krainie w której rozgrywa się ta historia. Świat gry jest spory i interesujący. Co krok natknąć się można na masy książek opowiadających o losach kraju jak i całego świata. Jelenioborze było targane wieloma wojnami, szczególnie ciekawa była ostatnia, w której mieszkańcy krainy wysadzili w powietrze boga. Oryginalne, nieprawdaż? Więcej nie zdradzę, zachęcam do poczytania książek historycznych w grze. Lokacje w grze są dość zróżnicowane, wyłączywszy te leśne, które, choć każda wygląda inaczej i jest genialnie zaprojektowana, wyglądają stylistycznie podobnie. Szczególnie w lochach i podziemiach warto chodzić w trybie zwiadu (czyli skradania, jak zwał, tak zwał). A to dlatego, że pełno tam pułapek, których aktywowanie może mieć śmiertelne skutki. Poza tym, mamy szansę znaleźć ukryte przełączniki, drzwi, obluzowane deski i cegły, pełne rzadkich i cennych przedmiotów.

poe-4Wspomniałem wcześniej o możliwości zdobycia własnej twierdzy. Dzieje się to niemal na początku gry. W pakiecie otrzymujemy dom oraz doradczynię, zaklętą w kamienny tron, która zarządza odbudową twierdzy, otrzymując od nas zdalne polecenia (fajnie wytłumaczona obecność menu zarządzania twierdzą w dowolnym momencie gry, nawet, kiedy jesteśmy daleko). Zameczek jest w ruinie i od nas zależy, czy odbudujemy go do dawnej świetności. Oczywiście każdy odbudowany budynek zapewnia konkretne premie, jednak odbudowa może być kosztowa, zwłaszcza na początku. Później, moim zdaniem, zbyt łatwo o pieniądze, które zamiast znikać, odbudowujemy w końcu wielką twierdzę, przybywają, psując trochę ekonomiczny aspekt gry. Z twierdzą związana jest też bardzo ważna i rozbudowana lokacja. Otóż, pod twierdzą znajdują się wielopoziomowe ruiny, nazwane Bezkresnymi Ścieżkami. Brzmi ciekawie, prawda? A prezentuje się jeszcze lepiej. Zdecydowanie, jedno z ciekawszych miejsc i obowiązkowe do odwiedzenia.

Dodam jeszcze, że edycja, którą dostałem od mojej Ukochanej, została pięknie wydana. W sporej grubości kartoniku znalazłem, oprócz instrukcji, także wydany w kolorze poradnik, opisujący szczegółowo mechanikę rozgrywki, dużą, kolorową mapę oraz soundtrack na dodatkowej płycie. Uwielbiam takie edycje, bogate w dodatki.

Nie napisałem pewnie o milionie innych spraw, o których wspomnieć warto. Gra jest bardzo rozbudowana i przykuwa na długie godziny. Szkoda, że wyszła tak niewiele przed Wiedźminem 3, bo za dwa tygodnie będę miał dylemat, w co grać.

Pozycja obowiązkowa dla fanów starych RPG. Gimby niech trzymają się za to z dala, bo zanudzą się na śmierć, bo ‚tyle tekstó i dialoguf, jak bym chciał ksionkszem, to bym poszet do tej… no… no tam dzie sprzedajo ksionszki’. Ale tym, którzy cenią dobre przygody, z wciągającą i zaskakującą fabułą – polecam!

[wp-review]

Autor: Kamil Chmielewski

Inżynier informatyki, specjalność systemy informatyczne – inżynieria systemów. Student pierwszego semestru magisterki na Politechnice Wrocławskiej. Fan gier RPG i strategii.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *