War never changes – Fallout 4

Do recenzji Fallout 4 zbierałem się długo. I dalej uważam, że powinienem jeszcze poczekać, może miesiąc, może dwa. Bo nie bardzo wiem, jak mam pisać. Dużo łatwiej mi było pisać recenzję Skyrima, którą rozpocząłem ten blog. Ujrzała ona światło dzienne już grubo po premierze, kiedy jednoznacznie ustaliły się moje oceny poszczególnych aspektów. W przypadku Fallouta potrwa to pewnie jeszcze dłużej. Plan, jaki Bethesda ułożyła dla Fallouta jest długofalowy, więc zapewne sporo się zmieni, nawet w sercu rozgrywki. Możemy być pewni tylko jednego: War never changes.

377160_screenshots_2015-12-02_00003Bethesda przyzwyczaiła nas do publikowania zapowiedzi swoich gier dopiero wtedy, gdy były praktycznie gotowe. W przypadku Fallouta podejrzewam, że w kwestii kodu gra była w całości gotowa, potrzebne były tylko szlify papierkologiczne. I tak gra, na którą czekały miliony na całym świecie ujrzała światło dzienne 10 listopada ubiegłego, 2015 roku. Teraz mamy kwiecień, roku 2016. Minęło więc 5 miesięcy, a ja dopiero siadam do recenzji. Będę szczery – grałem przez ten czas niewiele (Steam podaje marne 215 godzin). I to z długą przerwą. Na początku była fascynacja nowością. Grałem jak szalony, po kilka godzin dziennie. Potem przyszło znużenie, aż przestałem grać w ogóle. Zacząłem znowu niedawno, przy okazji premiery pierwszego DLC. Bethesda zapowiedziała, że w przeciwieństwie do poprzednich gier, Fallout 4 doczeka się wielu dodatków, mniejszych i większych. Wiedziałem, że i tak będę chciał w nie zagrać, więc skorzystałem z promocyjnej ceny w jednym ze sklepów internetowych i kupiłem season pass, czyli przepustkę, dzięki której dostaję wszystkie DLC od razu, jak tylko wychodzą bez żadnych dodatkowych opłat.

377160_screenshots_2015-12-04_00003O nowym dziecku Todda Howarda można przeczytać wiele. Najczęściej są to niepochlebne relacje wytykające produkcji masę błędów. Niestety, mają rację. W większości. Powiedzmy sobie na wstępie – Fallout 4 jest marnym rpg-iem. I nie chodzi tu nawet o fabułę, bo to jak z kolorami – jednemu podoba się to, innemu tamto. Mi osobiście fabuła nawet się podoba. Jest ciekawym połączeniem rozwiązań z Fallouta 3 i New Vegas, i moim zdaniem najbliżej jej do mojego ulubionego Fallouta 2 ze wszystkich dotychczasowych części wydanych przez Bethesdę. To, co pogrąża F4 to druga strona każdego rpg-a – decyzje, a więc i dialogi. I tu, ku mojemu rozczarowaniu, Fallout daje plamę po całości. Myślałem, że nauczą się czegoś po niezadowoleniu graczy z nijakich dialogów i decyzji ze Skyrima. Tymczasem poszli o krok dalej. Przez cały czas grania nie czułem, że mam jakikolwiek wpływ na to, w jakim kierunku zmierza historia. Oczywiście, jest ona różna dla każdej frakcji, o których za chwilę, ale to nie tego się spodziewałem. Nie lubię gier, które chwalą się, ile mają zakończeń. Najczęściej polega to na umieszczeniu dwóch, trzech breakpointów w fabule, i tak naprawdę nie trzeba myśleć, co się stanie – wiemy to od razu, podejmując taką decyzję. Prawdziwe rpgi, jak oryginalne Fallouty, jak Planescape Torment, tak prowadziły narrację i wymagały decyzji od graczy, że nie można było być pewnym, co się stanie. Nie chodzi o zakończenie, ale o samą rozgrywkę. Jak świetnie było powiedziane w Uru: Ages beyond Myst: nie oczekuj nagrody, droga sama w sobie jest nagrodą.

W nowym Falloucie tej nagrody nie ma. Dialogi są miałkie, nijakie, opcje dialogowe są zawsze 4 (system znany z Mass Efecta na przykład). Świetnie podsumował je jeden z graczy w recenzji na Steamie. Jest tak dobra, że pozwolę ją sobie zamieścić poniżej w postaci zrzutu ekranu, oczywiście z linkiem do źródła.

Zrzut ekranu (26)
Link do źródła

Może się to wydawać zabawne, ale tak jest w istocie – decyzje są trywializowane, co więcej, oryginalny (niezmodowany) interfejs dialogów utrudnia ich podejmowanie, bo wyświetlane jest tylko dziwaczne streszczenie wypowiedzi, często nieoddające w pełni tego, co właściwie powie gracz. Na szczęście można pobrać darmową modyfikację, która wyświetla klasyczny interfejs dialogów z poprzednich gier, z pełnymi wypowiedziami.

Co do samej fabuły, jak już mówiłem, można mieć różne podejście. Mamy tu miks fabuł z 3 i NV. To znaczy, zaczynamy od części osobistej, trochę jak w 3 szukamy zaginionego członka rodziny. Kiedy fabuła się rozwija mamy możliwość dołączenia do frakcji i ich cele stają się naszymi celami. To znaczy, jeżeli któraś będzie w stanie przekonać cię do swoich racji. A z tym może być ciężko, bo żaden z bohaterów niezależnych nie ma jakoś specjalnie silnie zarysowanego charakteru, który przykuwałby uwagę i mówił – dołącz do mnie, warto. Przeszedłem już ścieżki fabularne wszystkich frakcji i choć jedne są lepsze od innych, żadna nie rzuca na kolana. Kiedy pierwszy raz grałem w Obliviona, już tyle lat temu, narzekałem, że fabuła jest dużo gorsza od Morrowinda. Teraz, z perspektywy czasu widzę, ze była całkiem niezła, a w porównaniu ze Skyrimem, a przede wszystkim z Falloutem 4, było to prawdziwe arcydzieło.

377160_screenshots_2015-12-01_00001Wciąż jednak nie poruszyłem kwestii, w której nowy Fallout błyszczy i mieni się w słońcu – walka. Cóż, sam Howard przyznał, że nowa część jest bardzo mocno nastawiona na walkę. Do dyspozycji graczy oddano masę różnych modeli broni, od krótkich po wielkie wyrzutnie, a także warsztaty, w których można modyfikować broń oraz pancerze. I tak ze znalezionego karabinu możemy zrobić karabin snajperski albo automat. Możemy zmodyfikować lufę, ramę i celownik, dołączyć tłumik albo bagnet. Najciekawsze pod tym względem są modele domowej roboty – możemy przerobić pistolet na karabin i odwrotnie, konfiguracji jest dużo. Samo strzelanie jest w porządku, choć brak mi funkcjonalności z New Vegas, w którym broń miała wytrzymałość, i trzeba ją było naprawiać, albo zaczynała się zacinać. Liczę w tej kwestii na moderów. Za to bezbłędnie stworzono tryb walki w pancerzu wspomaganym. Nie jest to zwykła część garderoby, jak w F3 czy NV, ale coś w rodzaju gundamów (takie mechy z japońskiej mangi). Trzeba zasilić ją rzadkimi rdzeniami fuzyjnymi i wejść do środka, jak do zordów z Power Ranger (to zrozumieli już chyba wszyscy). Moc, jaką jednak otrzymujemy, jest konkretna. Znacząca ochrona przed obrażeniami, zwiększona siła i udźwig oraz dodatkowe usprawnienia, które możemy dołączyć w specjalnym warsztacie dają nam ogromną przewagę. Konieczność zasilania ich rdzeniami powoduje jednak, szczególnie na początku, że trzeba je oszczędzać na specjalne okazje.

Innym polem, na którym błyszczy nowy Fallout to muzyka. Świetnie łączy się z dźwiękami otoczenia i tworzy niesamowitą atmosferę. Ta zaś uzupełniana jest świetną grafiką. Choć do części tekstur mam zastrzeżenia, to Fallout 4 jest najładniejszą grą Bethesdy jak do tej pory. Nie wymaga też wcale tak mocnego komputera, jak podawano przed premierą. Ja na moim 3 letnim laptopie gram na wysokich ustawieniach bez najmniejszego zacięcia, a gram z modami.

Fallout-4-12-1280x720No właśnie, mody. Coś, bez czego gry Bethesdy wcale nie byłyby takie dobre. Osobiście podejrzewam, że oni wiedzą, że moderzy poprawią za nich grę, i że większość te mody zainstaluje, więc nie starają się tak bardzo. Po raz kolejny jednak moderzy okazali się lepsi niż autorzy. Podobnie jak z Creation Kitem do Skyrima, GECK jeszcze (kilka miesięcy po premierze!) nie został wydany. Ale nawet bez oficjalnego narzędzia mody powstają, i to bardzo dobre. Reakcja Bethesdy – w dużej aktualizacji jakiś czas temu wyłączyli obsługę modów przez grę, co wymagało zastosowania dodatkowych kroków dla użytkowników, by je włączyć na powrót.

Tym razem poza modami sama Bethesda zapowiedziała, poza DLCkami, darmowe aktualizacje, wnoszące wiele do gry. Już teraz można przetestować survival mode, czyli specjalny tryb trudności w stylu hardcoru w New Vegas, ale jeszcze bardziej radykalnego. Nie tylko trzeba więc jeść, pić i spać, ale wyłączone jest ręczne zapisywanie, zapisać można tylko śpiąc w łóżku. Zwiększono obrażenia zadawane i otrzymywane. Leki inwazyjne (RadAway i tego tylu) osłabiają organizm i zwiększają podatność na choroby, które mogą bardzo nas osłabić. Pełna lista zmian jest dostępna na stronie Bethesdy. Najważniejsze, że ten tryb dostępny jest za darmo. Czyli zbroje dla koni z Obliviona czegoś ich nauczyły.

Podsumowując, Fallout 4 to dobry sandbox, słaby erpeg. Spodziewałem się czegoś zupełnie innego, ale jestem specyficzny, gram w gry sprzed kilkunastu lat i bawię się lepiej niż w tych nowych. Jeżeli miałbym Fallouta komuś polecić, to tylko fanom serii i gier postapo. Fanom erpegów powiem, żeby interesowali się za kilka lat, kiedy gra będzie w jakiejś dużej przecenie.

Oceny nie wystawię. Zaczekam na pierwszy duży dodatek, Far Harbor. Wniesie on, jak zgaduję, więcej zawartości w klimacie Lovecrafta, której dużo jest już w samej grze. Wtedy opiszę też zadania poboczne i pierwsze dwa dodatki, mając więcej czasu na ich przetestowanie.

Autor: Kamil Chmielewski

Inżynier informatyki, specjalność systemy informatyczne – inżynieria systemów. Student pierwszego semestru magisterki na Politechnice Wrocławskiej. Fan gier RPG i strategii.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *